Hoppa till innehållet

Encounter-simulator

Välj en party efter Class och Level och lägg till monster. Striden spelas några tusen gånger med riktiga tärningar.

Laddar simulatorn…

Party

Varje karaktär byggs av many.quests karaktärsbyggare: klassens bas-subclass från level 3, standard array med Ability Score Improvements på huvudegenskapen, startutrustning, genomsnittliga HP och en uppsättning spells för strid. Monstren kommer från many.quests inbyggda bestiary.

Hur den slåss
  • Alla agerar i initiative-ordning. På sin tur tar varje varelse den Action som väntas göra mest mot målet, sedan sin bästa Bonus Action.
  • Partyt väljer det monster det väntas fälla på minst antal turer och går vidare när det faller.
  • Varje sorts monster väljer mål på sitt sätt: på slump bland dem som står, den det kan fälla snabbast, först en döende karaktär tills den är död, eller först en helare medan den kan hela någon annan. Om du inte väljer avgör dess Intelligence: 7 eller lägre på slump, 8 eller mer den det fäller snabbast (de fallna först om det är evil), 12 eller mer helaren.
  • Utanför kartan står den vars bästa attack är melee längst fram, och den som slåss i melee når bara andra sidans främre led så länge någon där står.
  • Från battle map avgör i stället var varje token står. En varelse går sin speed dit dess bästa Action når och tar Dash när inget är inom räckhåll. En ranged-attack bredvid en fiende, eller bortom sin normala räckvidd, har Disadvantage, och en aura träffar alla inom sin räckvidd.
  • Den som går ut ur en fiendes räckvidd drar på sig dess opportunity attack, dess bästa melee-slag, så en varelse lämnar en fiende bredvid sig bara när vinsten är värd slaget. Disengage som Bonus Action (Cunning Action, Nimble Escape) går därifrån oskadd, och en varelse som väljer mål på slump stannar hos fienden bredvid sig.
  • Kartans väggar, importerade med den eller ritade som rum, avgränsar striden: en varelse går runt dem, en fiende som står i en dörröppning stänger den, och inget siktas, kastas eller träffar genom en vägg.
  • Cover räknas på kartan, på AC och Dexterity saves: en vägg som skymmer en del av vägen ger half cover (+2) eller three-quarters (+5), och en varelse som står emellan, vän eller fiende, half. En areas save möter den från där arean sprids; Sacred Flame, Sharpshooter och Spell Sniper bortser från den.
  • En fallen allierad tas upp först. Sedan går en Bonus Action-heal till den som har det sämst, från där helaren står: en allierad på en fjärdedel av sina HP eller mindre, eller en själv på hälften. En slot som behövs till annat sparas, så en fallen allierad tas upp med den lägsta, och Lay on Hands tar någon som ligger lågt tillbaka till hälften. En allierad som fienderna troligen fäller före helarens nästa tur får en Action-heal, när den återställer minst vad Action skulle göra i skada. En potion är en sådan heal, en gång för varje i inventariet.
  • Spells med slot används girigt: varje tur vinner den största väntade damage, oavsett vilken slot den kostar.
  • En area träffar så många varelser som DMG:s tabell ger för dess storlek, på slump bland dem som står, med ett damage-slag för alla. På kartan placeras den där den träffar flest fiender och ingen på den egna sidan, och används inte där det inte går.
  • En träff eller ett misslyckat save lägger sina conditions på målet så länge texten säger, med dess upprepade saves. Prone, Restrained, Paralyzed och de andra ändrar slagen mot det, och en Incapacitated varelse förlorar sin tur.
  • En condition prissätts efter vad den förhindrar: den damage målet skulle göra under turerna det förlorar, plus vad dess Advantage lägger till, under högst de turer målet har kvar. En fiende som sover under Hypnotic Pattern eller Sleep lämnas ifred så länge en annan står, och en condition som en concentration-spell håller upphör när dess concentration bryts. Mot Legendary Resistance bränner varje misslyckat save en, så ett kast prissätts som ett av försöken det tar innan det fäster.
  • Bless och Bane lägger till eller drar av en d4 på attack rolls och saves, Faerie Fire ger Advantage mot den den lyser upp, Shield of Faith +2 AC, Haste ett slag till och en förlorad tur när den upphör, och Heroism, False Life och Armor of Agathys temporary hit points. Ett kast går till de allierade det hjälper mest, prissatt efter vad det ändrar i den här striden.
  • En Invisible varelse attackerar med Advantage och attackeras med Disadvantage, om inte den andra har Truesight eller Blindsight.
  • Ett legendariskt monster tar en legendary action efter varje annan varelses tur, den bästa det har råd med, och får tillbaka sina uses i början av sin egen tur.
  • En varelse i sin lair tar en lair action per runda på initiative 20, aldrig samma två rundor i rad. Striden sker i dess lair om inget annat väljs, och Legendary Resistance räknas därefter.
  • Parry används på en melee-träff som den gör till en miss, en gång per runda. En Critical Hit går inte att parera.
  • Reactions används efter sin egen regel, en per runda: Shield och Parry när bonusen gör en träff till en miss, Cutting Words när tärningen troligen räcker, Uncanny Dodge, Deflect Attacks och Absorb Elements på en träff de minskar, Hellish Rebuke vid skada och Counterspell mot en spell på nivå 3 eller högre eller en som ger en condition. Parry, Uncanny Dodge och Deflect Attacks väntar på en större träff när en sådan är trolig före nästa tur. Sentinel slår mot en fiende bredvid som tar Disengage eller träffar en allierad, och dess träff stoppar fienden där den står; Protection, med en sköld, ger Disadvantage på attacker mot en allierad bredvid fram till beskyddarens nästa tur.
  • En framkallad varelse (Summon Beast) eller en companion slåss bredvid sin ägare och tar sin tur direkt efter. En summon försvinner när castarens concentration bryts; en companion slår när ägaren lägger en Bonus Action på den och tar Dodge annars.
  • Weapon masteries räknas när karaktären har dem: Graze, Topple, Vex, Sap, Cleave och Nick. Ett Versatile-vapen hålls med båda händerna utan sköld, och två Light-vapen ger ett off-hand-slag efter Attack-handlingen. Great Weapon Masters Hew slår en gång till som Bonus Action efter en Critical Hit eller när målet faller, och stilen Two-Weapon Fighting lägger till modifieraren på off-hand-slaget.
  • Traits räknas: Magic Resistance, Legendary Resistance på misslyckanden som ger en condition eller kostar en tiondel av dess HP, Pack Tactics när en allierad har slagit samma mål i melee, Bloodied Fury, Undead Fortitude och Regeneration, så ett troll på 0 reser sig om inte eld eller syra stoppade det. En aura eller en explosion träffar alla inom sin räckvidd på kartan, och utanför den den som slåss bredvid och från 10 fot främre ledet.
  • En concentration-spell värderas över tre rundor: dess rider på varje turs träffar, dess upprepning, dess område. Den kastas aldrig över en annan, och slutar på 0 HP, när castern blir Incapacitated, eller i en strid vid ett misslyckat CON-save mot halva skadan castern tar.
  • En karaktär på 0 HP är Unconscious och slår death saves. Damage på 0 HP är ett misslyckat death save, två från en Critical Hit, och damage som når deras maximum dödar direkt. Striden är förlorad när alla i partyt är nere och slutar där, med de fallna döende men inte döda: vad monstren gör sedan avgör DM:en.
  • Partyt drar sig tillbaka och bär med sig de fallna när hälften av karaktärerna är nere i slutet av en runda och monstren har mer av sina HP kvar än partyt. Det är varken vinst eller förlust, och en karaktär som bärs bort på 0 HP överlever.
  • Difficult terrain och att ta sig ur ett grapple simuleras inte än.
  • Siffrorna beskriver det här sättet att slåss, inte hur ert bord spelar.

Med dina egna karaktärer: på many.quest går en DM:s party och planerade encounters direkt in i simulatorn. Starta en värld